AppAnnie發布的統計數據顯示,2020年2月的前兩周,中國大陸AppStore的周下載量與2019年全年相比平均增長了40%,其中游戲下載量最多。當然,也有流行病的影響,但另一方面,對游戲的需求也大大增加了,這也表明玩家對游戲的意識正在增強,游戲正成為人們日常休閑的主要選擇。對于正在高速發展并進入成熟階段的中國游戲產業來說,內容質量的提高是取得這一成就的重要因素。制作高質量的內容,在于過去十年來,行業主管部門、企業和參與者不斷努力凈化網絡生態,建立規范的行業秩序。從適齡提示和游戲分級來看,自2019年以來,不斷面臨洗牌和重組的中國游戲市場技術和產量逐漸穩定,國內自主開發的批量質量優異的游戲開始出現在玩家的視野中。相反,雖然制造商持有更多高質量的產品,但他們卻難以根據玩家的年齡特征準確地將產品交付給玩家。中國的年齡分層標準開始得比現代游戲的起源歐洲、美國和日本稍晚。與歐美出版業主導的行業管理不同,中國的年齡限制凸顯了互聯網的原始特征。本標準——可追溯到2005年新聞出版總署發布的《網絡游戲防沉迷》系統。在新聞出版署牽頭的標準化協會的號召下,網易、騰訊、盛大(現稱神曲)等7家公司率先推出游戲反沉迷系統,首次在中國系統地建立了未成年人游戲規范。今天,這一制度在頒布之初就有了自己的時代特征。2005年,中國網絡游戲起步時間不長,玩家群體沒有今天的規模,所以“成人——未成年人”的反對意見比較廣泛,但也可以有效實施。然而,在今天的“互聯網為所有人”的時代,玩家群體更復雜,覆蓋面更廣。因此,就年齡、受眾的認知能力和教育能力而言,更有必要對內容有更詳細的指導標準。2019年6月,《人民日報》發布了《游戲適齡提示草案》,并于7月26日推出了“游戲時代提示”平臺。該平臺展示了《游戲適齡提示草案》的最新版本,標注適齡提示的游戲情況,以及社會各方對適齡提示修改的意見和建議。騰訊、網易、巨人網絡等14家知名游戲公司也參與其中,共同推出《游戲適齡提示倡議》 ——
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當游戲娛樂成為大眾選擇時,我們需要什么樣的網絡生態?
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