作為一種全新的文化載體,游戲的跨學(xué)科文化整合可以說是一個(gè)自然的過程。這種融合的一個(gè)典型表現(xiàn)是知識產(chǎn)權(quán)聯(lián)系。說到知識產(chǎn)權(quán)鏈接,《第五人格》無疑是目前市場上精通這種運(yùn)營策略的代表性產(chǎn)品。最近,它剛剛宣布將開始與知名的IP 《名偵探柯南》和《太鼓達(dá)人》進(jìn)行IP鏈接,這讓很多玩家感到驚訝。在此之前,《第五人格》是與《剪刀手愛德華》 《女神異聞錄》聯(lián)系在一起的,而且每次都取得了不錯(cuò)的效果。有效的知識產(chǎn)權(quán)鏈接顯然有助于《第五人格》成長為高質(zhì)量的“本土知識產(chǎn)權(quán)”。到目前為止,剛剛結(jié)束兩周年的《第五人格》已經(jīng)積累了超過2億的用戶群。隨著品牌吸引力的不斷提升,《第五人格》不僅堅(jiān)持精細(xì)化經(jīng)營,更注重遵守社會責(zé)任。例如,《第五人格》不遺余力地加強(qiáng)監(jiān)督,并積極引導(dǎo)它通過一系列積極的行動與溫度。進(jìn)入歷史上最嚴(yán)格的反沉迷系統(tǒng),談到未成年人的游戲行為,可以說是近年來社會各界高度關(guān)注的話題。國家新聞出版總署也出臺了新政策,為企業(yè)監(jiān)管提供了更加規(guī)范的指導(dǎo)。作為一家大型制造商,網(wǎng)易游戲積極響應(yīng)這一政策。目前,超過30款游戲已經(jīng)升級了新的反沉迷規(guī)則,包括《第五人格》。如果你詳細(xì)了解新規(guī)定中的風(fēng)的規(guī)則,你絕對可以稱之為歷史上最嚴(yán)格的。以《第五人格》為例,首先,玩家必須進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證。所有沒有實(shí)名認(rèn)證的用戶最多只能體驗(yàn)一個(gè)小時(shí)的游戲,不能充值和支付,同一部手機(jī)設(shè)備也不能在15天內(nèi)重復(fù)體驗(yàn)。新規(guī)還嚴(yán)格限制了未成年人的游戲時(shí)間。法定節(jié)假日的累計(jì)游戲時(shí)間每天不得超過3小時(shí),其他時(shí)間每天不得超過1.5小時(shí)。甚至引入了“宵禁”,禁止未成年人在第二天22: 00到8: 00之間玩游戲。對于游戲中未成年人的消費(fèi),《第五人額個(gè)》也實(shí)行了很多嚴(yán)格的控制,8歲以下的玩家不能充值;對于8歲以上16歲以下和16歲以上18歲以下的玩家,對單次消費(fèi)金額和每月累計(jì)消費(fèi)金額有嚴(yán)格的限制。不難看出,通過新規(guī)定的實(shí)施,《第五人格》有效地限制和管理了未成年用戶的游戲行為,為用戶的健康游戲提供了有力的保障。從保護(hù)到引導(dǎo),激發(fā)青少年的文化創(chuàng)造熱情,除了建立未成年人制度來“保護(hù)”玩家的游戲行為,“第五,
電商動態(tài)
宵禁限制使未成年人更加自律,《第五人格》的這些措施得到了社會的稱贊
瀏覽:189 時(shí)間:2024-3-31